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協定參考:六種協定與三種線路拓撲

這一頁是站內的系統查閱手冊,不是入門教學。它把 Shadowsocks、VMess、Trojan、VLESS、Hysteria2、TUIC 六種協定的設計取捨,和直連、中轉、專線三種線路拓撲放在同一張表上對照。如果你只想盡快連上,先看使用教學,那裡是按順序寫的主線;如果你已經能連上,想弄清楚「為什麼同一條線路晚高峰會抖」「手機為什麼掉電快」「用戶端裡那個 mux 開關到底該不該開」,再往下讀。

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六種協定各自解決什麼問題

一個代理協定要同時處理三件事:把 TCP 與 UDP 流量封裝進一條隧道、讓這條隧道在中間設備看來不像隧道、在兩端完成身分驗證與加密。這三件事的優先順序怎麼排,就分出了不同的協定。理解這一點之後,再看那些協定名稱就不會覺得是在挑「哪個更強」,而是在挑「這條鏈路缺什麼」。

Shadowsocks:最輕的一層封裝

Shadowsocks 是最早的輕量設計之一。核心是一條加密的 SOCKS5 隧道,用 AEAD 類演算法(AES-256-GCM、ChaCha20-Poly1305 等)對酬載加密。它不做協定偽裝,不假裝自己是 HTTPS,只保證流量本身沒有明文特徵。

好處是實作簡單、用戶端支援面最廣、握手開銷最小。代價是流量形態固定:一條持續的雙向隨機位元組流,連接埠也不一定是 443。在網路設備對「非標準連接埠的持續加密流」做分類時,它缺少一個可以依附的外殼。它的 UDP 支援也依賴具體實作,不同用戶端的表現並不一致。

VMess:把協定與傳輸拆成兩層

VMess 帶 UUID 身分與時間戳記校驗,傳輸層可插拔,可以套 WebSocket、gRPC、HTTP/2、mKCP 等外殼。這是它最大的結構性優勢:同一套認證邏輯可以掛在不同外觀上,一種外觀不合適就換另一種。

代價是協定本身複雜。時間戳記校驗要求用戶端與伺服器的時間偏差落在允許視窗內,裝置時間不準會直接認證失敗,而失敗提示往往只是「連線逾時」,很難一眼看出原因。舊版本裡的 AlterID 機制為相容性保留了額外的身分衍生,現在通常建議設為 0,以減少不必要的開銷與重播面。

Trojan:把自己偽裝成一次標準 TLS

Trojan 的思路最直接:用戶端先與伺服器完成一次真正的 TLS 握手,密碼在 TLS 通道內作為認證憑據。對中間設備來說,這條連線與造訪一個普通 HTTPS 網站沒有區別,因為它在協定層面就是。

代價是必須有憑證、必須佔用 443 連接埠、憑證過期或設定錯誤時整條線路直接不可用。它也是最依賴「伺服器維運品質」的一種協定:憑證鏈、SNI、HTTP 回應偽裝任何一處沒設好,都會讓外觀露餡或者連線失敗。

VLESS:VMess 的減法版本

VLESS 去掉了協定層自帶的加密與部分校驗,把安全性交給外層的 TLS 或 Reality,自己只做輕量的身分傳遞。因為少了一層封裝,它的握手更快、CPU 開銷更低,配合 XTLS 思路可以做到很低的轉發耗損。

代價是它自身不提供加密。設定裡如果 TLS 沒開好,安全性完全取決於外層,這一點和 Trojan 的「預設就走 TLS」不同。選 VLESS 的前提是確認外層傳輸已經設好,而不是把它當成一個可以裸奔的協定。

Hysteria2:為高丟包鏈路準備的 QUIC 方案

Hysteria2 基於 QUIC(UDP),自帶壅塞控制。它針對的是 TCP 系協定在高丟包鏈路上的短處:QUIC 在使用者空間實作壅塞控制,可以採用對隨機丟包不敏感的演算法,不必像 TCP 那樣把每一次丟包都當成壅塞訊號。

代價是 UDP 特徵明顯。部分網路會對 UDP 做限速或降級,這時候它的表現會突然變得很差,而且這種變差是環境造成的,換參數解決不了。另外使用者空間通訊協定堆疊的 CPU 佔用高於核心 TCP,在低功耗裝置上這一點會被放大。

TUIC:更極簡的 QUIC 代理

TUIC 同樣基於 QUIC,設計更接近「極簡的 QUIC 代理」,支援 0-RTT 恢復握手。連線建立來回次數少,重連快,適合頻繁斷線重連的行動場景。

代價是生態比 Hysteria2 窄一些,部分用戶端與面板尚未支援。選它之前先確認手邊的用戶端版本能辨識,否則會出現「設定寫對了但用戶端不認」的情況。

六種協定的結構對照
協定傳輸層內建加密偽裝方式用戶端支援度
ShadowsocksTCP / UDP有(AEAD)無,靠密文本身最廣
VMessTCP / WS / gRPC有依賴傳輸層外殼廣
TrojanTCP + TLS依賴 TLS真 TLS 工作階段廣
VLESSTCP + TLS / Reality無,依賴外層真 TLS 或 Reality較廣
Hysteria2QUIC(UDP)有(QUIC 內建)無,靠 QUIC 外觀中等
TUICQUIC(UDP)有無較窄

選型的第一原則不是「哪個協定最強」,而是「這條鏈路缺什麼」。鏈路本身乾淨、丟包低,協定之間的差異會被壓縮到很小;鏈路在晚高峰抖動明顯,QUIC 系的優勢才會顯現出來。把順序搞反,就會陷入反覆換協定卻始終沒改善的循環。

握手、開銷與連線建立速度

協定之間第一個可量測的差異是「建立一條連線要幾個來回」。這個數字直接決定首屏速度,尤其在跨境鏈路上,每一個來回都是一百多毫秒。

一次連線的來回次數

從按下「連線」到第一個位元組送出,中間有幾個不可避免的步驟:

  1. 網域名稱解析:如果用戶端用網域名稱連伺服器,先要解析出位址。用 IP 直連可以省掉這一步。
  2. TCP 三次握手:一個來回,沒有例外。
  3. TLS 握手:TLS 1.3 是一個來回,TLS 1.2 是兩個來回。這一層只有 Trojan、VLESS over TLS、以及套了 TLS 的 VMess 才有。
  4. 代理協定本身的認證:多數協定把認證放在首個封包裡,不額外佔來回。
  5. 目標網站自己的握手:代理只負責把位元組送到,目標網站的連線開銷照樣存在。

在一個來回 150 毫秒的跨境鏈路上,光是 TCP 加 TLS 1.3 就要 300 毫秒。這不是軟體慢,是物理距離決定的。任何用戶端優化都只能省掉軟體層的開銷,省不掉光在光纖裡跑的時間。

各協定在這條時間軸上的位置

Shadowsocks 沒有 TLS 層,認證與首個封包合併,理論上是 1 個來回之後就能送資料。VMess 同樣把認證放在首包,來回上不增加,但首包要解析時間戳記與 UUID,CPU 上多一點。Trojan 與 VLESS over TLS 必須走完整的 TLS 握手,比 Shadowsocks 多一個來回,換來的是「看起來像 HTTPS」。

Hysteria2 與 TUIC 走 QUIC。QUIC 把傳輸握手與加密握手合併,首次連線 1 個來回;TUIC 支援 0-RTT 恢復,在工作階段票證有效期內重連不需要額外來回。這是 QUIC 系在「頻繁斷線重連」場景下的真實優勢,而不是行銷話術。

CPU 與記憶體的真實開銷

加解密不是免費的,但在現代 CPU 上很便宜:

  • AES-GCM 在支援 AES-NI 的 x86 處理器上有硬體加速,吞吐可以到數 GB/s 量級,單條代理連線根本壓不滿。
  • ARM 裝置(手機、路由器、電視盒子)上 AES 指令集支援不齊,ChaCha20-Poly1305 通常更快,這也是行動端推薦 ChaCha20 的原因。
  • QUIC 系協定在使用者空間實作通訊協定堆疊,每個封包都要進出使用者空間一次,CPU 佔用明顯高於核心 TCP。低功耗裝置上這一點會被放大成「風扇轉起來」或者「電量掉得快」。
  • 記憶體方面,主要開銷是每條連線的緩衝區。多路複用可以把多條連線壓進一條隧道,減少握手與緩衝,但代價是隊頭阻塞。
握手來回與資源佔用對照
協定首次連線重連CPU 佔用低功耗裝置
Shadowsocks1 RTT1 RTT低好
VMess1 RTT1 RTT中好
Trojan2 RTT2 RTT中好
VLESS2 RTT2 RTT低好
Hysteria21 RTT1 RTT高一般
TUIC1 RTT0 RTT高一般

為什麼握手開銷會被放大

握手耗時只在「開啟新連線」時付一次。瀏覽器對同一個網站會重複使用連線,但現代網頁往往跨多個網域:統計、字型、圖片、介面各在一個網域下,一次頁面載入可能觸發十幾條新連線。這時候握手來回會被放大十幾倍,也是「協定看起來影響首屏速度」的真實原因。

反過來說,影片播放、大檔案下載這類長連線場景,握手只發生一次,協定之間的握手差異幾乎看不出來。所以同一個協定在不同場景下的體感可以完全不同,討論「哪個協定快」之前要先說清楚是什麼場景。

一個容易忽略的細節:網域名稱解析也佔來回。如果用戶端每次連線都要重新解析伺服器網域名稱,而本地 DNS 又慢,首連會額外多出幾十到幾百毫秒。把伺服器位址固定為 IP,或者在用戶端裡開啟 DNS 快取,是成本最低的一處優化。

行動裝置的電量帳

手機上的耗電由四塊構成:CPU 加解密、射頻收發、系統喚醒次數、螢幕與硬體解碼。協定影響的是前三塊,而大多數使用者感受到的「開了代理掉電快」,其實是第三塊——喚醒次數。

射頻喚醒的代價

行動網路的射頻狀態機有若干個檔位:閒置、低功率、高功率。從閒置切到高功率要幾百毫秒,並且在這段時間裡功耗是峰值的數倍。如果一條連線每十秒送一次心跳封包,射頻就被迫每十秒醒一次,一整天下來是八千多次喚醒。

  • TCP 系協定的保活通常可設定,系統層級 TCP keepalive 預設間隔很長(以小時計),應用層完全可以不送心跳。
  • QUIC 系協定為了維持 NAT 對應,預設會有週期性 keep-alive,間隔通常在十幾秒到幾十秒。這是 QUIC 在行動端更耗電的主要原因之一,而不是加解密本身。

所以「換協定能省電」這句話,準確的說法是「換掉週期性心跳能省電」。同樣一條 QUIC 連線,把心跳間隔從十幾秒調到兩分鐘,耗電差異會非常明顯。

加解密的實際佔比

在支援 AES 指令集的手機上,AES-GCM 的吞吐遠高於行動網路的頻寬上限,加解密佔用的 CPU 時間可以忽略。真正吃 CPU 的是 QUIC 的使用者空間通訊協定堆疊:每個封包都要經歷一次使用者空間與核心之間的複製,在持續滿速下載時,CPU 會長時間維持在較高頻率。

反過來說,如果你的使用場景是瀏覽網頁、看訊息,流量本身很小,QUIC 的 CPU 開銷也就無從體現,耗電差異會被其他因素淹沒。

背景保活與「看起來還連著」

iOS 與 Android 都會回收背景應用。代理類應用通常藉助系統的 VPN 框架運作,這條通道相對穩定,但應用內的計時器仍會被系統節流。表現是:鎖屏一段時間後重新解鎖,連線看起來還在,但第一個請求明顯變慢——這是隧道需要重建或重新協商。

這種「看起來還連著」的狀態比徹底斷開更麻煩,因為它不會觸發用戶端的自動重連邏輯。如果經常遇到解鎖後第一次開網頁空白幾秒,可以在用戶端裡把「斷線自動重連」打開,或者乾脆在長時間不用時手動斷開。

省電的幾項實務做法

  • 手機優先使用 TCP 系協定,把 QUIC 系留給弱網場景。
  • 選擇延遲更低的近端線路:握手來回越短,射頻處於高功率的時間越短。
  • 關閉不必要的分應用代理:只讓需要的應用走隧道,減少常駐連線數。
  • 把心跳間隔調長,前提是網路環境不會因為 NAT 逾時把對應表清掉。
  • 長時間看影片時,電量差異主要來自螢幕與硬體解碼,協定之間的差距會被稀釋。
行動裝置場景與協定選擇
場景推薦理由
日常待機與訊息Trojan / VLESS無強制心跳,TCP 堆疊在核心
看影片VLESS + 中轉頻寬穩定優先,CPU 佔用低
行動網路訊號弱Hysteria2抗丟包,重傳代價低
連線遊戲Trojan / VLESS延遲穩定,UDP 轉發按需開啟
筆電長時間下載Hysteria2高丟包鏈路上吞吐更好

電量是總帳,不是單點。把協定從 TCP 系換成 QUIC 系,在持續大流量場景下可能多耗一些電;但如果你因此少等了兩次緩衝、少重連了三次,總耗電未必更高。判斷標準應該是「完成同一件事的總耗電」,而不是待機時的瞬時功率。

線路拓撲:直連、中轉、專線

協定決定「怎麼封裝」,拓撲決定「走哪條路」。在跨境場景裡,拓撲對體驗的影響通常大於協定。同一個協定換一條拓撲不同的線路,體感差異可能比換三次協定都明顯。

直連

用戶端直接連到海外機房的公網位址,流量走電信商的國際出口。

  • 結構最簡單,沒有中間環節,基準延遲最低。
  • 但國際出口是共享資源。晚高峰時出口佇列變長,丟包與延遲一起上升,而且這種壅塞不受服務方控制。
  • 適合:輕量網頁瀏覽、非高峰時段、對成本敏感的場景。

直連的問題不在於「慢」,而在於「不可預測」。離峰時它可能比中轉還快,晚高峰時它可能完全不可用,而這兩種狀態之間沒有任何過渡提示。

中轉

用戶端先連到本地區的中轉入口,再由中轉入口連到海外落地。

  • 把「最後一哩」的不確定性收斂到一段可控鏈路:用戶端到中轉入口走本地骨幹,通常穩定;中轉入口到落地走優化過的跨境路由。
  • 代價是多了一跳,基準延遲增加。中轉節點本身的處理能力也會成為瓶頸,頻寬不夠的中轉比直連還差。
  • 關鍵指標不是「有沒有中轉」,而是「中轉段的跨境路由是否被優化過」。同樣叫中轉,走公網出口和走優化路由是兩件事。

這也是為什麼不同服務商的中轉線路體驗差距可以很大:名字一樣,背後的路由策略完全不同。判斷方法只有一個——在晚高峰實際用一次。

專線

端對端的邏輯專線(IEPL、MPLS 一類),頻寬獨享或準獨享,不經過公網出口的壅塞點。

  • 延遲穩定、丟包低,晚高峰的表現與離峰接近。
  • 成本高、總頻寬有限,所以通常只在重點地區部署,不可能覆蓋到每一個國家。
  • 適合:即時性要求高的場景,例如會議、遊戲、遠端桌面、對穩定性敏感的業務。

專線不是「更快」,而是「更穩」。它的絕對延遲不一定比直連低,但在晚上八點和凌晨兩點測出來的數字應該差不多,這才是它值錢的地方。

延遲由哪幾塊組成

  1. 物理傳播:光在光纖中的速度約為每毫秒 200 公里。上海到洛杉磯直線約 10500 公里,單程光程按 1.4 倍繞行係數算約 14700 公里,單程約 73 毫秒,往返約 146 毫秒。這是物理下限,任何優化都無法突破。
  2. 路由繞行:實際路由不一定走最短路徑,繞行會額外增加幾十毫秒。
  3. 排隊延遲:出口壅塞時,封包在佇列裡等待。這一項在晚高峰可以翻好幾倍,也是最不受控的一項。
  4. 協定握手:見上一章,每多一層就多一個來回。

所以「這條線路延遲 40 毫秒」這種說法,只有在明確起點與終點時才有意義。同一個節點,從廣州測和從哈爾濱測,數字可以差出一倍。

三種拓撲的取捨
拓撲基準延遲晚高峰穩定性成本適合
直連最低波動大低輕量瀏覽、離峰使用
中轉略高較穩中日常主力、串流媒體
專線中穩定高會議、遊戲、遠端桌面

選線路的實用順序:先看拓撲(專線、中轉、直連的穩定性排序),再看地區(離目標服務越近越好),最後才看協定。反過來先糾結協定,通常是在優化一個不是瓶頸的環節。本站的線路清單可以在線路列表裡按地區與類型篩選。

丟包、抖動與晚高峰

「晚高峰變慢」是跨境存取裡最常見的抱怨,也是最容易被誤解的現象。它不是一個原因,而是一連串連鎖反應的結果。

丟包從哪裡來

  • 誤碼:光纖的誤碼率極低,正常鏈路上因誤碼丟包可以忽略。無線段(4G、5G、Wi-Fi)是例外,訊號弱時誤碼率會明顯上升。
  • 佇列溢出:路由器的緩衝區滿了,後來的封包被丟棄。這是跨境鏈路上最主要的丟包來源。
  • 策略丟包:部分網路設備會對特定類型的流量做限速或丟棄。這也是 QUIC 系協定在個別網路裡表現不穩定的原因。

三種丟包的處理方式完全不同:誤碼只能靠換無線環境,佇列溢出可以靠換拓撲或離峰,策略丟包只能靠換協定或換連接埠。不區分來源就盲目調參數,基本上是白費力氣。

晚高峰是怎麼形成的

晚上七點到十一點,家用寬頻並發上升,國際出口的總流量接近或超過設計容量。出口設備開始排隊,然後是一連串連鎖:

  1. 佇列變長,延遲上升。
  2. 佇列滿,開始丟包。
  3. TCP 把丟包當成壅塞訊號,壅塞視窗減半,吞吐驟降。
  4. 使用者感覺慢,重新整理、重試,新連線湧入,壅塞進一步加劇。

這是一個正回饋,所以晚高峰的體驗下降往往不是線性的,而是過了某個點之後突然變差。很多人會覺得「八點之前還好好的,八點零五突然就不行了」,原因就在這裡。

為什麼百分之一的丟包能毀掉一半頻寬

TCP 的吞吐大致與「TCP 區段大小 ÷(來回時間 × 丟包率的平方根)」成正比。來回 150 毫秒、丟包率百分之一時,單條 TCP 連線的理論吞吐會掉到峰值的一小部分。這也是為什麼「測速網站顯示滿速,但開網頁很慢」會同時出現:測速用的是多執行緒並發,網頁用的是單條連線。

理解這一點之後,很多「玄學」就有了解釋:同一時間、同一條線路,下載器能跑滿而瀏覽器卡頓,不是瀏覽器的問題,是並發模型不同。

QUIC 系為什麼在高丟包下更好

QUIC 在使用者空間實作壅塞控制,常用的演算法基於頻寬與來回時間建模,不把每一次丟包都當成壅塞訊號。在隨機丟包為主的鏈路上,這能讓吞吐保持得更好。代價是它對「真壅塞」的反應也更遲鈍,在確實頻寬不足時會表現得不夠公平。

換句話說,QUIC 系不是「更快」,而是「對丟包更寬容」。鏈路本身不丟包時,它和 TCP 系沒有明顯差距;鏈路開始丟包時,差距才拉開。

緩衝區膨脹

家用路由器與部分電信商設備使用大緩衝區。緩衝區大在突發流量下是好事,但在持續滿載時會讓排隊延遲飆升到幾百毫秒。表現是:測速正常,但每一次點擊都要等一會兒;影片能播,但拖動進度列要轉圈。

判斷方法:同時觀察本地閘道與境外目標的來回時間。如果閘道本身就抖,問題在本地;如果閘道穩定而境外目標抖,問題在跨境段。這一步能把排查範圍砍掉一半。

抖動比延遲更影響體感

延遲高但穩定,使用者會適應;延遲不高但抖動大,影片會頻繁緩衝、語音會斷續、遊戲會瞬移。選線路時,抖動的權重應該高於平均延遲。很多用戶端只顯示一個「延遲」數字,那個數字通常是若干次探測的平均值,看不出抖動,需要自己連續測幾次看波動範圍。

常見現象與排查方向
現象可能原因排查方向
晚間固定時段變慢出口壅塞換拓撲,離峰使用
測速正常但網頁慢緩衝區膨脹、單連線丟包看單執行緒速度,查閘道延遲
影片頻繁緩衝抖動大換線路,觀察丟包率
語音斷續UDP 被限速換 TCP 系協定對比測試
連上但打不開DNS 或 MTU查解析結果,調低 MTU

排錯時先分清「慢」和「斷」。慢通常是鏈路問題,斷通常是設定或認證問題。兩者的排查路徑完全不同,混在一起只會浪費時間。判斷方法很簡單:能打開任何網頁就是「慢」,一個都打不開就是「斷」。

按場景選型

前面幾章講的是原理,這一章給結論。前提是:以下建議都建立在「線路本身可用」的基礎上。如果線路在晚高峰已經嚴重壅塞,換協定只能緩解,不能治癒。

日常網頁與辦公

推薦 VLESS over TLS 或 Trojan。

理由:網頁載入會觸發大量短連線,握手來回次數被放大。這兩個協定走標準 TLS,配合連線重複使用,首屏體驗穩定;同時它們的流量外觀是普通 HTTPS,在各種網路環境下相容性最好。不建議在辦公場景用 QUIC 系:短連線場景下 QUIC 的握手優勢不明顯,而使用者空間通訊協定堆疊的 CPU 開銷在低配筆電上會被感受到。

4K 串流媒體

推薦 VLESS 或 Trojan,搭配中轉或專線。

理由:串流媒體是長連線、持續大流量,頻寬穩定性優先。TCP 系協定在頻寬充足時能跑滿;專線或優化中轉能避開晚高峰的出口壅塞。如果所在網路對 UDP 友善,Hysteria2 也是可選項,它在丟包鏈路上的位元率保持更好,不容易觸發播放器的降檔。站內觀影解鎖頁有按平台整理的線路建議,以及位元率與頻寬的關係的詳細說明。

連線遊戲

推薦 Trojan 或 VLESS,選近端節點,不要開多路複用。

理由:遊戲對延遲與抖動敏感,對頻寬不敏感。TCP 系協定的延遲曲線更平;多路複用會把多條連線塞進一條隧道,一旦隧道丟包,所有連線一起卡(隊頭阻塞),表現為「整局遊戲突然集體延遲」。

如果遊戲本身需要 UDP 轉發,確認用戶端與伺服器端都開啟了 UDP,否則會出現「能登入、進不去對局」的情況。延遲與丟包的更多實測思路見遊戲場景的延遲與丟包分析。

大檔案下載與更新

推薦 Hysteria2。

理由:下載是純吞吐場景,對延遲不敏感。在高丟包鏈路上,QUIC 系的吞吐優勢最明顯。代價是 CPU 佔用高,在低功耗裝置上可能反過來成為瓶頸——如果下載時發現速度上不去、CPU 卻跑滿,那就是裝置算力先到了上限。

行動裝置長時間待機

推薦 Trojan 或 VLESS。理由見電量那一章:QUIC 系的週期性保活會持續喚醒射頻。Android 端的背景保活與省電策略另有細節,可參考Android 端的實測對比。

弱網環境

推薦 Hysteria2 或 TUIC。

理由:弱網的典型特徵是丟包率高、抖動大。TCP 系協定在這種情況下會反覆收縮壅塞視窗,表現為「速度忽高忽低」;QUIC 系的壅塞控制對隨機丟包不敏感,速度更平穩。公共場所的 Wi-Fi、行動網路訊號只有一兩格、高鐵上,都屬於這一類。

需要同時使用 AI 工具時

AI 工具的介面呼叫是短請求,但單次回應可能很長(生成式回覆是串流回傳)。這類場景對首包延遲敏感、對頻寬要求中等,推薦 VLESS 或 Trojan 搭配中轉線路。更多細節見站內的AI 工具專題。

場景與協定選擇速查
場景首選備選要避開的設定
網頁與辦公VLESSTrojan開多路複用
4K 串流媒體VLESS + 中轉Hysteria2頻寬不足的節點
連線遊戲TrojanVLESS多路複用、QUIC 系
大檔案下載Hysteria2VLESS + 專線低配裝置跑 QUIC
手機待機TrojanVLESS過短的心跳間隔
弱網環境Hysteria2TUIC單一連線扛大流量

如果只能記一句話:線路品質決定上限,協定決定你離上限有多近。先把線路選對,再談協定。本站覆蓋 90+ 國家 / 210+ 線路,不同拓撲的線路在線路列表裡都有標註,可以按場景挑。

分層排錯與自我檢查

排錯的核心是分層:把「能不能連」和「快不快」分開,再把「快不快」拆成延遲、丟包、頻寬三塊。每層只改一個變數,才能知道是哪一步起了作用。

第一層:確認流量真的走了隧道

顯示「已連線」不等於流量真的走了線路。三種驗證方法:

  1. 查出口 IP:連線前後各查一次,應該不同,且歸屬地應該是線路所在國家/地區。
  2. 查 DNS:解析請求應該由隧道內的解析器處理,而不是本地電信商。如果 DNS 走了本地,會出現「能連上但部分網站打不開」。
  3. 分應用驗證:如果開了分應用代理,確認目標應用在代理清單裡。

完整步驟見站內文章怎麼確認 VPN 真的生效了。命令列下可以這樣查:

# 1. 查目前出口 IP(範例位址,替換成任意回傳純文字 IP 的服務)
curl -s https://example.com/ip

# 2. 看目前使用的 DNS 伺服器
nslookup example.com
# 輸出裡 "Server:" 後面就是實際使用的解析器位址

# 3. 連續探測,看抖動而不只看平均值
ping -c 20 example.com

注意 ping 走的是 ICMP,部分線路對 ICMP 的優先權與 TCP 不同,ping 正常不代表 TCP 正常,反之亦然。要測 TCP 的來回,用 curl 看各階段耗時:

curl -o /dev/null -s -w "dns=%{time_namelookup} tcp=%{time_connect} tls=%{time_appconnect} total=%{time_total}\n" https://example.com

這幾個數字能直接告訴你時間花在哪一段:如果 time_namelookup 很大,是 DNS 問題;如果 time_connect 大,是 TCP 握手或鏈路問題;如果 time_appconnect 比 time_connect 大很多,是 TLS 握手慢,通常是線路來回太長或者憑證鏈太長。

第二層:連不上

按順序檢查,不要跳步:

  • 訂閱是否過期:流量用盡或到期後,用戶端仍顯示「已連線」,但所有請求都會被拒絕。這是最常見也最容易被忽略的一條。
  • 裝置時間:VMess 依賴時間戳記校驗,時間偏差過大會直接認證失敗。開啟自動同步。
  • 協定與連接埠是否相符:伺服器設定改了而用戶端訂閱沒更新,是常見原因。重新拉一次訂閱。
  • 本機防火牆:某些安全軟體會攔截非標準連接埠的對外連線,表現是所有線路都連不上。
  • 憑證:Trojan 與 VLESS over TLS 依賴憑證。憑證過期時,用戶端會回報 TLS 握手失敗,而不是「連線逾時」。

第三層:連上但慢

  1. 換線路:同一條線路在不同時段的表現差異很大。先換一條拓撲不同的線路對比。
  2. 換協定:在同樣的線路上換協定。如果 TCP 系慢而 QUIC 系正常,說明鏈路上有丟包。
  3. 看時段:記錄變慢的時間點。如果固定在晚間,是出口壅塞;如果全天如此,是線路本身的問題。
  4. 看單一連線:用單執行緒下載測試。多執行緒快、單執行緒慢,說明存在丟包或緩衝區膨脹。
  5. 看 MTU:QUIC 對 MTU 敏感。路徑 MTU 黑洞的表現是「握手成功、小請求正常、大請求卡死」。把 MTU 調低(例如 1280)再試。

第四層:只有部分應用有問題

  • 分應用代理清單是否包含該應用。
  • 應用是否使用了自己的 DNS 或加密 DNS,繞過了隧道內的解析。
  • 應用是否強制走 IPv6,而隧道只代理了 IPv4。
  • 應用是否使用了憑證綁定,對中間代理不相容。

這一層的排查成本最高,因為每個應用的網路行為都不一樣。有效的辦法是先用瀏覽器驗證隧道本身沒問題,再逐個應用排查。

症狀與處理對照
症狀最可能的原因處理
顯示已連線但沒有流量訂閱過期、裝置時間偏差續訂、開啟自動校時
TLS 握手失敗憑證過期或設定錯誤更新訂閱,聯絡支援
小請求正常、大請求卡住MTU 問題調低 MTU 後重試
單執行緒慢、多執行緒正常丟包、緩衝區膨脹換線路或換拓撲
某個應用不走代理分應用清單、自帶 DNS檢查清單與解析設定
解鎖後第一次請求很慢隧道重建開啟斷線自動重連

排錯時一次只改一個變數。同時換協定、換線路、換用戶端,即使恢復了也不知道是哪一步起的作用,下次遇到同樣的問題還是要從頭試。把每次改動記下來,比任何工具都管用。

參數速查與常見誤解

最後一章把用戶端裡那些開關逐個說清,再列幾條常見的誤解。這一章可以當工具頁用,遇到不確定的選項回來查。

用戶端裡的幾個開關

  • TLS:開啟後流量外觀是 HTTPS。Trojan 與 VLESS 必須開;Shadowsocks 與 VMess 可以套 TLS,但會多一個來回。
  • XTLS 與 Reality:VLESS 的兩種傳輸優化。前者減少加解密層的複製,後者讓伺服器在沒有自有憑證的情況下也能呈現真實的 TLS 特徵。兩者都需要伺服器配合,用戶端單方面開啟無效。
  • 多路複用:把多條連線複用到一條隧道。降低握手次數,但在丟包鏈路上會引入隊頭阻塞。網頁瀏覽可開,遊戲與語音不建議。
  • UDP 轉發:決定 UDP 流量是否走隧道。遊戲、語音、部分視訊通話依賴它。關閉後這些應用會直連或不可用。
  • 壅塞控制:QUIC 系協定通常可選。基於頻寬建模的演算法在高丟包鏈路上吞吐更好,但在真壅塞時對其他流量不夠友善。
  • 分應用代理:只讓指定應用走隧道。省電、減少干擾,但設定不當會出現「某個應用連不上」。
  • 訂閱自動更新:定期拉取最新線路。建議開啟,但不要設得太頻繁,否則每次更新都會短暫中斷。

六條常見誤解

誤解一:協定越新越快。協定決定的是開銷與抗丟包能力,頻寬上限由線路與落地決定。在一條乾淨的低丟包鏈路上,六種協定的吞吐差距遠小於線路之間的差距。

誤解二:加密越強越慢。AEAD 類加密在現代處理器上開銷很小,真正的瓶頸是鏈路。把加密從 AES-256 換成 ChaCha20,在手機上可能有可量測的差異,在桌機上基本上感受不到。

誤解三:延遲低就一定快。延遲影響的是「開始」的速度,吞吐還取決於丟包與壅塞視窗。一條來回 40 毫秒但丟包百分之二的線路,下載速度可能不如一條來回 80 毫秒但幾乎不丟包的線路。

誤解四:UDP 一定被限速。取決於具體網路環境,不能一概而論。判斷方法很簡單:在同樣的線路上分別用 TCP 系與 QUIC 系協定做單執行緒下載,對比結果。

誤解五:多層代理更安全。疊加多層只會增加延遲與故障點,不會提升單層加密的強度。需要的是正確的協定設定,不是層數。

誤解六:連線數越多越快。瀏覽器的並發連線數是有限制的,超過之後新連線會排隊。多開用戶端、多開隧道只會互相搶頻寬。

參數與影響速查
參數影響建議
TLS握手多一個來回,外觀像 HTTPSTrojan、VLESS 必開
多路複用少握手,但可能隊頭阻塞網頁開,遊戲關
UDP 轉發決定 UDP 是否走隧道依應用需要開
壅塞控制高丟包下的吞吐表現弱網選頻寬建模類演算法
分應用代理只代理指定應用按需設定,注意 DNS
訂閱自動更新線路新鮮度與短暫中斷開啟,間隔不要過短

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這份手冊的目的是讓你在看用戶端裡那些開關時知道它們各自在動什麼,而不是鼓勵把每個開關都調一遍。預設設定通常已經涵蓋大多數場景,改動之前先想清楚要解決的是哪個問題。真想動手,一次改一個,改完測一次。